Podría también suceder que el peón blanco no bloqueado estuviera más atrás disponiendo de jugadas de tiempo. Esta circunstancia favorece al blanco, ya que, pueden perder un tiempo para ganar la oposición. Debemos comprobar si el rey blanco puede mejorar su posición antes de usar su tiempo extra.

En el siguiente diagrama debemos llegar a la cuarta fila con el rey, y una vez allí, usar la jugada de tiempo para ganar la oposición, y entonces entraremos vía f5. Esto quiere decir que las blancas ganan si su rey llega a e4 antes de haber jugado h3. Además, las blancas tienen la amenaza adicional de jugar h4 si el rey negro se aleja demasiado. El negro no puede permitir h5, ya que, de estar en condiciones de ocupar g6 tan pronto como el rey blanco capturase en h4 una vez capturado el peón. El rey negro no puede alejarse de f6 o el final está perdido.

Ahora tenemos que buscar las casillas conjugadas, cuando el rey blanco esté en g3, amenazando h4, el rey negro debe estar en f6. Puesto que el rey blanco desde f3 amenaza ocupar e4 y g3, la única casilla para el rey negro sería entonces e5, que controla f6 y e4, y finalmente el rey blanco en e3 controlaría ambas casillas e4 y f3, dejando de nuevo al rey negro una sola casilla: d5. Esto nos da tres casillas correspondientes a las negras f6, e5 y d5.

Si el rey blanco juega Rf2 controla e3, f3 y g3, así que el negro debe estar en situación de ocupar sus casillas f6, e5 y d5, dándonos e6 como conjugada. De igual modo, el rey blanco en g2, que controla f3 y g3, la casilla relacionada sería otra vez la negra e6, que controla e5 y f6. Esto nos proporciona la solución al problema: tan pronto como el rey negro ocupe e6, el blanco debe jugar Rg2 o Rf2, después de lo cual el negro no puede permanecer en la casilla relacionada, e6, y por consiguiente pierde. 1. Rf2! 1. Rf3, Re5 2. Rg3, Rf6 3. Rg2, Re6 4. Rf2también da la victoria. 1 …, Re6 Como se amenaza 2. Rg3 y 3 h4, el rey negro debe encaminarse a f6. Si 1 …, Re5 gana con 2. Rf3 2. Rg2! Rf6 si 2 …, Re5 3. Rf3, Rd5 para impedir 4. Re4, 4. Rg3, Re6 5. h4, gxh4+ 6. Rxh4, Rf6 7. Rh5, Rg7 8. Rg5! gana 3. Rg3, Rg6 Si 3 …, Re6 4. h4 nos llevarían a la variante principal 4. Rf3, Rf6 5. Re4, Re6 6. h3! Ahora con el movimiento de tiempo que las blancas pueden realizar, ganan la oposición y la partida tras 6 …, Rf6 7. Rd5.

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