Las Piezas del Ajedrez
Para todos aquellos que están empezando el aprendizaje del juego del Ajedrez, decir que, está formado, además de por un tablero, de 32 piezas. Las piezas están divididas en dos grupos o bandos y se diferencian por su color. Las Piezas Blancas, o simplemente las Blancas, y las Piezas Negras, o las Negras. Cada bando tiene 16 piezas de su color.
Cada bando dispone de ocho Peones, dos Caballos, dos Alfiles, dos Torres, una Dama y un Rey.
Los Peones.
Los Peones son las piezas más elementales del Ajedrez, aunque también las más peculiares, y son de las que más disponemos de salida. Los peones, en general, sólo pueden mover una casilla, en vertical y hacia adelante, en cada movimiento, excepto la primera vez que lo movemos que puede mover dos casillas en vertical y hacia adelante.
El Peón nunca puede mover hacia atrás. Para que un Peón pueda moverse, la casilla destino debe estar libre, esto es, no puede haber otra pieza en esa casilla. Si el Peón aún no se ha movido ninguna vez y queremos moverlo dos casillas hacia adelante, la casilla intermedia debe estar libre también.
Captura de Peones
Las casillas que se encuentran en la columna anterior y posterior y en la siguiente fila a la del Peón son sus casillas de Captura o Defensa, es decir, si una de estas dos casillas está ocupada por una pieza del otro bando puede ser capturada por el Peón. Si la pieza que ocupa una de estas casillas es del mismo bando, esta pieza queda protegida por el Peón.
Captura Al Paso
Si un Peón mueve dos casillas desde su posición inicial y en alguna de sus columnas contiguas, y en la misma fila, hay un Peón del otro bando, este último puede avanzar una fila y cambiar a la columna dónde está el Peón que se movió último y quitarlo del tablero tomándolo al Paso. Esta captura sólo puede hacerse justo en el siguiente movimiento al que el Peón movió dos casillas, si no se hace en este momento ya no puede hacerse más adelante.
Promoción o coronación del Peón
Si un Peón logra llegar hasta la última fila, es decir, hasta la primera fila del oponente, se dice que ha coronado y puede ser cambiado o promocionado a cualquier pieza que se desee de tu mismo color, excepto por otro Peón o por un Rey.
Ejemplo del movimiento de Peones.
El Alfil
Cada jugador dispone de dos Alfiles. Uno está ubicado en una casilla Blanca y el otro en una casilla Negra. Los Alfiles se mueven en el tablero a través de las diagonales, por lo tanto, un Alfil se mueve siempre por casillas del mismo color y nunca puede cambiar en toda la partida.
Entonces hablamos de un Alfil de casillas blancas o Blanco y otro Alfil de casillas negras o Negro. A lo largo de la diagonal el Alfil puede moverse todas las casillas que quiera siempre y cuando no haya piezas por medio en dicha diagonal. Si las hubiera, si son del mismo bando su límite de movimiento sería la casilla anterior en dicha diagonal. Si la pieza fuera del bando contrario puede ser tomada y quitada del tablero.
Ejemplo del movimiento de los Alfiles.
El Caballo
El movimiento del Caballo es el menos intuitivo. Cuando se mueve el caballo lo hace a través de tres casillas, esto es, puede mover dos casillas por una fila o columna en dirección a alguno de los lados de la casilla y otra en dirección perpendicular, haciendo un codo o giro de 90 grados, a la dirección de la fila o columna tomada.
O también puede moverse una casilla por una fila o columna en dirección a alguno de los lados de la casilla y dos más en dirección perpendicular, haciendo un codo o giro de 90 grados, a la dirección de la fila o columna tomada. La casilla destino debe estar libre, las otras no tienen por qué. El Caballo es la única pieza que puede realizar su movimiento encontrando otras piezas por su camino, decimos que las salta. Si la casilla destino estuviera ocupada por otra pieza, si fuera del mismo bando no podría ocuparla, pero diremos que esa pieza y/o esa casilla está protegida por nuestro Caballo. Si la casilla destino está ocupada por una pieza del bando rival puede ser tomada por el Caballo.
Ejemplo del movimiento de Caballos.
La Torre
Las Torres se mueven en el tablero a lo largo de las filas y las columnas. Una Torre puede moverse cuantas casillas desee a lo largo de la misma fila o de la misma columna en la que se encuentre, siempre y cuando no haya piezas en dicha fila o columna.
Si las hubiese, si fuera del mismo bando, la casilla anterior a dicha pieza sería el límite de movimiento a lo largo de esa fila o columna y si fuera del bando contrario podría tomarla y quitarla del tablero.
Ejemplo del movimiento de Torres.
La Dama
La Dama es la pieza más poderosa de todas. La Dama se mueve por el tablero a través de filas, columnas y diagonales el número de casillas que desee si en dicha fila, columna o diagonal no hubiese otra pieza.
Si la hubiera, si es del mismo bando la Dama podría moverse hasta la casilla anterior de la fila, columna o diagonal en la que se encuentre. Si la pieza es del otro bando puede capturarla, ocupar su sitio en el tablero y quitar a la del bando contrario del juego. Es decir, la Dama puede hacer los movimientos que hace una Torre y los que hace un Alfil. La Dama, desde posiciones del centro del tablero, puede controlar muchas casillas tanto para defender como para atacar.
Ejemplo del movimiento de la Dama.
El Rey
Si la Dama es la pieza más poderosa del tablero, el Rey es la más importante. El Rey sólo puede mover una casilla en cada movimiento, pero puede hacerlo en cualquier dirección a través de las filas, columnas o diagonales.
El Rey no puede mover a una casilla ocupada por otra pieza de su mismo color. Si la casilla destino está ocupada por una pieza del otro color, el Rey la puede tomar. El Rey no puede mover a una casilla, que, aún estando libre, está amenazada por alguna pieza del otro bando.
Ejemplo del movimiento del Rey.
El Enroque
Hay un movimiento especial del Rey en combinación con la Torre que le permite mover dos casillas en vez de una. El Enroque consiste en mover el Rey dos casillas sobre su misma fila y poner a la Torre en la casilla siguiente al Rey en el lado de donde venía el Rey. Para poder hacer el enroque ni el Rey ni la Torre han debido moverse con anterioridad. Entre el Rey y la Torre no debe haber ninguna pieza. El Rey no está siendo amenazado por ninguna pieza del otro bando. La casilla destino a la que va el Rey, ni a la que va la Torre ni la que queda intermedia entre la posición de origen y destino del Rey no pueden estar amenazadas por ninguna pieza del bando contrario. Si el enroque se produce en el flanco de Rey lo llamaremos enroque corto, si se produce por el flanco de Dama lo llamamos enroque largo.
Ejemplo del Enroque.
Una vez que conocemos las Piezas, vamos a aprender cómo se colocan en el Tablero
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